Ветер завывает, из-за снегопада не видно дальше своего носа, а мы забились в шкаф. Оттуда, знаете ли, проще рассказывать страшную историю о маньяке, который охотится за восьмерыми неудачниками, оказавшимися в совершенно неподходящее время в ненужном месте. Надеемся, он нас не… А-а-а-а-а!..
Российское название | «Дожить до рассвета» |
Жанр | Приключение/хоррор |
Издатель | SCEE |
Разработчик | Supermassive Games |
Дата выхода | 26 августа 2015 года |
Возрастной ценз | от 18 лет |
Платформы | PlayStation 4 |
Официальный сайт |
Вслед за Ready at Dawn и ее неоднозначной The Order: 1886 компания Sony позволила еще одной студии без опыта создания больших блокбастеров — в нашем случае это Supermassive Games с Until Dawn — испытать удачу. Причем не где-нибудь, а на поле дорогих интерактивных драм, которые сперва вознесли (Heavy Rain, Fahrenheit), а затем спустили на землю (Beyond: Two Souls) Дэвида Кейджа. Давайте же посмотрим, что получится, если у неизвестных разработчиков на руках есть мощная технология, поддержка платформодержателя и желание победить мамонта жанра.
⇡#Щепотку оттуда, щепотку отсюда
Еще по рекламным роликам и презентациям было понятно, что Until Dawn соберет все штампы молодежных слешеров класса «Б». Куча подростков, уехавших от цивилизации в домик на горе? Есть. Маньяк, желающий в лучших традициях «Пилы» «поиграть» с героями? Куда же без этого. Даже шаблонные типажи представлены в проекте в полной мере: есть «куколка», стерва, богатенький, ботаник, крутой и прочая, и прочая. Только за это уже можно обвинить Supermassive Games в отсутствии оригинальных идей и отправить диск в форточку, но постойте — лучше не спешить с выводами. После тщательной проверки оказалось, что даже на такой основе можно построить достойный интерактивный проект.
Ведь хорошие игры этого жанра тем и отличаются от стандартных фильмов, что мы сами вольны выбирать дальнейшую судьбу персонажей, а не просто наблюдать за разгулом фантазии режиссера и сценариста. Наверняка во время просмотра очередного ужастика вы думали: «Вот дурак, ну зачем же нужно было отделяться от группы и лезть в этот страшный подвал одному?» Until Dawn как раз ставит игрока на место этого самого дурака, и тут уже предстоит самому решать, идти куда-то в полном одиночестве или забыть про глупое геройство. Только не всегда самый безопасный на первый взгляд вариант окажется правильным.
Все дело в «эффекте бабочки», интеграцией которого в игру разработчики хвалились задолго до релиза. Малейшее действие в настоящем здесь непредсказуемым образом сказывается на событиях в будущем. До выхода Until Dawn ваш покорный слуга воспринимал это как не более чем красивую рекламу, однако на деле обещания оказались не пустыми — система действительно работает, а не создает иллюзию выбора. Supermassive Games удалось построить повествование таким образом, что незначительная мелочь сейчас может очень сильно повлиять на историю в дальнейшем.
Простейший пример — автор рецензии обидел одного из персонажей (выбор), а он в самый неподходящий момент начал выпендриваться (последствие 1), что чуть не стоило жизни обоим (возможное последствие 2). Подобное действительно было неожиданно, ведь, казалось бы, тут и так крайне экстремальные условия, а подростки еще и между собой начинают собачиться. Накладывается и атмосфера постоянной напряженности (не забыли про маньяка?), и уместные скримеры, и возможность потерять любого, повторимся, любого героя (смерть обставлена предельно жестоко). Игра погружает в происходящее настолько, что уже не сидишь перед телевизором, а оказываешься среди запертых на горе ребят, пытаясь дожить до проклятого рассвета.
Еще интереснее то, что здесь нет жесткой привязки типа «действие — результат», как в большинстве сериальных проектов. Любое решение ведет к последствию, потом к следующему, потом еще к одному, — и только по совокупности всего произошедшего вы придете в ту или иную точку. Или не придете. Это очень здорово сказывается на динамике повествования, особенно когда отведенное на решение время ограничено — понимаешь, что от него может зависеть многое, а взвесить все за и против не дают, нужно действовать инстинктивно. Как раз поэтому за происходящим в Until Dawn интересно следить, несмотря на все штампы и клише, о которых мы говорили ранее. Даже самую банальную историю можно превратить в увлекательное повествование, поставив зрителя перед эмоциональным выбором, о последствиях которого он не догадается до тех пор, пока через несколько часов не столкнется с ними лоб в лоб.
⇡#До чего дошел прогресс
Немалую роль в превращении Until Dawn в фильм играют достойная графика и невероятно проработанная анимация движений и лиц героев. Камера часто делает крупные планы, и тут движок не ударяет в грязь лицом — картинка местами получается не просто отличной, а фотореалистичной. Работает вся эта прелесть без каких-либо проблем с «обрастанием» объектов текстурами, проседанием частоты кадров или долгими загрузками, но парочка неприятных особенностей все-таки есть.
Начнем с теней. В большинстве случаев они обрабатываются нормально, но иногда падают на героев таким образом, что закрывают им ровно половину лица. Причем подобного, судя по расположению источников света, явно не должно быть. К сожалению, свои скриншоты к рецензии мы не могли прикрепить из-за ограничений, наложенных издателем, а на предоставленных снимках от Sony проблема незаметна. Также раздражают крайне неестественные блики в глазах — так и хочется кричать «Не верю!». Впрочем, все это не больше чем придирка, время от времени заставляющая вспомнить, что Until Dawn все-таки не фильм, а игра.
Зато в игровом процессе разработчикам удалось найти золотую середину между интерактивными роликами и исследованием локаций. Первые, что приятно, вовсе не требуют долбить в сумасшедшем ритме по клавишам или завязывать пальцы в узел, как это было в Heavy Rain или той же Beyond, но и не оставляют бездействовать. Нажимать все равно потребуется, но все действия органично вписываются в происходящее на экране. Особенно хорошо работает находка со временем ввода: чем сложнее персонажу по ту сторону экрана, тем быстрее вы должны помочь ему кнопкой, и наоборот.
За исследованием локаций вы проведете не меньше времени, чем за разговорами или просмотром роликов. Забавно, что только Supermassive Games с Until Dawn и Dontnod с Life is Strange вспомнили, что в интерактивные драмы можно еще и играть. Так вот, помимо необходимых по сюжету путешествий по дому и окрестностям, вас ждет огромное количество улик, раскрывающих подробности происходящего на горе и, что более важно, влияющих на сюжет, а также особые тотемы, которые покажут возможные события. Последние особенно интересны, поскольку лишь намекают на какой-либо из исходов, но не предсказывают его с точностью.
Стоит ли бросать все и бежать за Until Dawn? Пожалуй, да, если вас не воротит от молодежных ужастиков и вы любите интерактивные драмы. Для всех остальных проект станет лучшим способом приобщиться к данному жанру — можно смело утверждать, что эксклюзив PS4 стал идеальным примером того, как нужно рассказывать подобные истории в игровом формате. Да, сюжет шаблонный, но, чем глубже погружаешься в здешние тайны, пытаясь при этом не угробить по собственной глупости всех подростков, тем меньше хочется возвращаться обратно в реальность. А это лучшая похвала для проекта и его создателей.
Достоинства:
- лучшая реализация интерактивного повествования за все время существования жанра;
- шикарная анимация лиц и игра актеров;
- атмосфера постоянного страха и напряжения;
- высокая реиграбельность за счет ветвления истории в зависимости от вашего выбора. Это действительно работает.
Недостатки:
- шаблонный сюжет про маньяка и подростков;
- иногда управляемый герой застревает в углу, а «вырулить» оттуда непросто.
Графика | В игре отличные ракурсы, используются кинематографические приемы вроде глубины резкости, что вместе с превосходно анимированными персонажами и хорошей детализацией окружения делает из Until Dawn настоящий фильм. Впечатление немного портит только проблема с тенями. | 9 |
Звук | Актеры выложились по полной — ругаются, страдают и пугаются настолько правдоподобно, что самому становится страшно за них. Звуковые эффекты не отстают — от таинственного шепота хочется спрятаться, а неожиданные скримеры заставят сердце уйти в пятки. | 10 |
Одиночная игра | Восемь подростков, восемь переплетающихся историй, каждая со своим исходом. Только от ваших решений зависит дальнейшая судьба героев — сможете встретить рассвет, не потеряв никого? | 9 |
Коллективная игра | Не предусмотрена. | — |
Общее впечатление | Сюжет не блещет откровениями, но ветвление истории и действительно непредсказуемые последствия совершаемых действий делают игру крайне интересной интерактивной драмой. Браво, Supermassive Games, мы действительно не ожидали столь высокого уровня. | 9 |