Sony PlayStation 4 Pro основы эпоху 4K-игр на игровых консолях. И, хотя успешный вывод картинки в таком рослом разрешении достигается далеко не везде, ряд методов позволяют существенно повышать позволение при относительно небольших затратах мощности GPU. Microsoft на выставке E3 2016 представила Project Scorpio — собственный проект 4K-консоли. Недавно компания поделилась дополнительными деталями о готовящейся к выходу системе, опубликовав на портале для разработчиков документ «Достижение 4K и GPU-масштабирование между различными конструкциями Xbox». Планы компании весьма интересны — например, избавиться от дискусионного буфера памяти ESRAM.
Этот небольшой массив скоростной памяти (развитие буфера eDRAM в графическом процессоре Xbox 360) призван скомпенсировать недостачи медленной оперативной памяти DDR3 в Xbox One. Но при этом он усложняет разработку игр. Sony стала без этой надстройки, сделав выбор в пользу более производительной памяти GDDR5.
Microsoft строчит: «ESRAM остаётся важной составляющей достижения высокой производительности на консолях Xbox One и Xbox One S. Но в Project Scorpio и на ПК нет ESRAM. Но из-за того, что мы воспрещаем разработчикам выпускать игры только для Project Scorpio, оптимизации ESRAM остаются критически значительными для производительности на платформах Microsoft».
Компания добавляет, что такие ESRAM-оптимизации оказывают благотворное воздействие и на игры для ПК: в случае недостачи объёма быстрой видеопамяти на видеокартах среднего уровня они позволяют домогаться разрешений 4K путём использования более медленной оперативной памяти. Ранее намечалось, что Microsoft сохранит буфер ESRAM в Scorpio в целях совместимости, но сейчас компания прямо указывает, что пропускная способность памяти новой консоли (320 Гбайт/с) гораздо рослее, и необходимость в этом буфере просто отпадает.
Что ещё известно об аппаратной доли Scorpio? Microsoft подтвердила, что в консоли будет применён GPU производительностью 6 терафлопс (по оценкам компании, его вычислительная мощь образцово в 4,5 раза выше, чем у GPU в Xbox One). Подтверждено и увеличение объёма кеш-памяти L2 в GPU в 4 раза — эта деталь, убранству с упоминанием поддержки технологии сжатия данных в видеопамяти Delta Color Compression (DCC), сообщает о том, что в Scorpio будет применена архитектура не старее Polaris. Впрочем, как и в случае с PS4, Microsoft может вносить собственные модификации в чипы AMD, так что не выключено, что архитектура GPU будет более совершенной, чем даже грядущая VEGA.
Одна из проблем PS4 Pro заключается в том, что производительность CPU в ней возросла всего в 1,3 раза (частота 8 относительно несложных ядер Jaguar увеличилась с 1,6 до 2,1 ГГц). Похоже, и в Scorpio не стоит ожидать появления ядер Zen. Microsoft советует разработчикам — помимо увеличения позволения или добавления графических украшательств — направить ресурсы новой консоли на увеличение частоты кадров с 30 до 60: исполнять «GPU-элементы» с удвоенной скоростью, а «CPU-элементы» интерполировать. Налицо узкие возможности процессора.
Microsoft никогда и не говорила другого: изначально выговор шла о 8 ядрах, что намекало на версию текущего CPU с повышенной частотой, а основной посыл вечно касался прежде всего 4K-разрешения и HDR. Учитывая рост производительности GPU в 4,5 раза, можно ожидать, что исполняемые в позволенье 1080p проекты будут хорошо масштабироваться до 4K. Но проблема в том, что многие игры ныне работают на Xbox One в разрешении 900p, что в 5,76 раза меньше 4K по числу пикселей. А разработчики, возможно, захотят использовать дополнительные ресурсы GPU для иных задач.
Но любопытно, что эффективность растрирования в новом GPU увеличивалась: например, Microsoft сообщает, что некая игра для перехода с позволения 1080p на 4K потребовала 3,5-кратного увеличения нагрузки по обработке пикселей, а не 4-кратного, как можно было предполагать. Также компания советует разработчикам ряд второстепенных эффектов (прозрачности, освещения, теней и так дальше) на Scorpio обсчитывать в 1080p, а потом масштабировать их до 4K.
Также Microsoft рекомендует для повышения позволения использовать метод шахматной доски — он позволяет добиваться более качественного масштабирования, снижая при этом нагрузку на GPU вдвое. Многие игры на PS4 Pro достигают позволения 4K именно с помощью этого метода. Также Microsoft активно призывает использовать методы динамического масштабирования (снижение позволения в сложных сценах).
Об объёме памяти GDDR5 компания пока ничего не сообщает, но визуализация материнской платы намекает на увеличение объёма с 8 до 12 Гбайт, что даст добавочный простор для разработчиков. Sony в PS4 Pro добавила лишь 1 Гбайт более тихой памяти DDR3 исключительно для увеличения буфера вывода 4K-картинки вместо 1080p.
В всеобщем и целом, можно сделать вывод, что Scorpio — не «настоящая консоль 4K», как Microsoft о ней сообщала во время E3 2016. Конечно, на ней будут игры, исполняемые в честном позволенье 4K, но большинство проектов, как и в случае с PS4 Pro, будут работать в разрешении ниже 4K. Учитывая немало высокую по сравнению с PS4 Pro производительность GPU, на новой консоли будет больше игр в 1800p и меньше — в 1440p, однако помимо позволения вряд ли стоит ждать принципиального улучшения картинки или роста качества текстур.