Конференции Unite с недавних пор случаются по несколько раз в год, и на днях как раз завершилась Unite 2015 Europe, проходившая в этом году в Амстердаме. Но прежде чем мы перейдем к описанию того, что же происходило на конференции, давайте вкратце вспомним, что случилось собственно с Unity за последние 12 месяцев.
Хороший год
Для начала вышла Unity 5 — и это очень важный шаг как для Unity Technologies, так и для разработчиков, поскольку начиная с этой версии в бесплатной редакции Unity Personal Edition предлагаются все те же самые технологические возможности, что и в платной Unity Professional Edition. Платная версия, которая распространяется за $75 в месяц или за одноразовый платеж в $1 500, отличается поддержкой дополнительных сервисов вроде Unity Analytics Pro, Unity Ads и Unity Cloud Build, о которых мы рассказывали в репортаже с прошлогодней Unite в Сиэтле, а также расширенными возможностями для коллективной работы над проектом и некоторыми другими особенностями.
Также Unity 5 позволила создавать намного более технологичные игры с намного более реалистичной графикой. Начиная с этой версии реализована нормальная поддержка Physical Based Rendering (PBR), глобальное динамическое освещение, значительно более реалистичные динамические отражения — именно из этого складывается то, что мы привыкли называть красивой картинкой. Также был доработан физический движок, расширены возможности по работе со звуком, реализована поддержка 64-битных вычислений — в общем, Unity стала куда более серьезным движком, на котором не зазорно разрабатывать игры не только для мобильных устройств, но и для более серьезных платформ.
За Unity 5 последовала Unity 5.1, представленная совсем недавно, 9 июня. В Unity 5.1 появилась поддержка операционной системы Tizen и шлемов виртуальной реальности Oculus Rift, была исправлена гора багов и сделана горка мелких улучшений, а сервис облачной сборки Unity CloudBuild подружился с системой контроля версий Mercurial. А главное, стало значительно проще делать мультиплеерные игры — благодаря новому API пользователи могут получить доступ к многочисленным мультиплеерным настройкам или же воспользоваться готовым автоматическим решением, которое добавляется в игру буквально в пару кликов и несколько строк кода.
В конце 2014 в года Unity Technologies сменился генеральный директор — один из содателей Unity Дэвид Хельгасон (David Helgason) уступил место бывшему директору Electronic Arts Джону Ричителло (John Riccitiello). При этом Дэвид остался в компании и теперь, по его же словам, занимается тем, чем ему больше всего нравится заниматься, — общением с партнерами.
Наконец, произошло еще одно событие, которое никак не затрагивает разработчиков, но оттого нисколько не теряет в важности, — движку Unity исполнилось 10 лет. 10 лет назад двое из создателей Unity представляли версию 1.0 на конференции WWDC 2005, в то время как третий сидел дома, чтобы поддерживать сервер, который, по расчетам всех троих, должен был рухнуть под наплывом желающих купить новый игровой движок. Сервер без труда выдержал единственную продажу за 24 часа — и это было фантастическим провалом, хотя сейчас Дэвид вспоминает об этом с улыбкой. Провал, кстати, чуть не перерос в трагедию: полученные деньги застряли в платежной системе PayPal, их никак не удавалось оттуда вывести, а надо было оплачивать аренду… Несмотря ни на что Unity Technologies выстояла и сейчас переживает один из самых захватывающих периодов развития компании — период роста, когда руководство может выбирать новые пути развития.
На Unite 2015 Europe не было совсем уж громких анонсов, и большая часть времени пришлась на доклады по технической реализации чего-нибудь на Unity, однако интересных объявлений хватало. Джон Ричителло начал с успехов компании — и в этом году Unity наконец-то есть чем похвастаться. Если в прошлом году среди игр, выпущенных на Unity, была только одна действительно крупная — Hearthstone: Heroes of Warcraft (и та карточная), то в этом году столь мощных проектов как минимум три: Ori and the Blind Forest, Cities: Skylines и Pillars of Eternity. Есть и интересные проекты поменьше, вроде Grow Home, ну а мобильных игр, в том числе и весьма выдающихся, намного больше. Unity в глазах разработчиков вышла из состояния “движок для бюджетных мобилок” и готова на равных конкурировать с другими движками, на которых создаются AAA-проекты для ПК и консолей, вроде Unreal Engine и CryENGINE.
Для демонстрации возможностей Unity сооснователь компании Йоахим Анте (Joahim Ante) представил зрителям технологическое демо Blacksmith — мрачное, но очень красивое. В нем наглядно показано, как Unity 5 позволяет реализовать рассеяние света в атмосфере, создающее дымку над горами, как динамическое освещение при изменении времени суток меняет пейзаж, какими реалистичными можно сделать шейдеры для травы. Металлические части доспехов и камни позволяют оценить Physical Based Rendering в действии — металл выглядит как настоящий. В Blacksmith используются весьма выразительные шейдеры для волос, на лица персонажей наложены специальные карты морщин, добавляющие им реалистичности. Наконец, Unity 5 позволяет симулировать ткань — благодаря этому движения персонажей, чьи доспехи частично состоят именно из ткани, кажутся значительно более натуральными. Разве что глаза специалистам по компьютерной графике почему-то никак не даются.
Понятно, что в ближайшем будущем игры на Unity точно не станут даже близко похожими на то, что продемонстрировано в Blacksmith, однако технологическое демо дает общее представление о том, что в теории можно создать с помощью Unity. Скачать Blacksmith можно с официального сайта Unity, а в магазине Asset Store бесплатно доступны все компоненты, из которых состоит демо. В Unity Technologies рассчитывают, что таким образом больше разработчиков сможет поэкспериментировать с новыми шейдерами, посмотреть, как они сделаны, и дальше использовать эти знания в своих новых проектах.
⇡#Unite значит “объединяйся”
Так что же происходит с Unity сейчас и что будет происходить в будущем? Теперь ответить на этот вопрос стало куда легче, поскольку, как мы уже говорили, роадмап Unity на ближайший год теперь открыт для широкой публики: можно посмотреть и понять, куда Unity идет и с какой примерно скоростью. Однако в роадмапе есть не все, к тому же он не позволяет составить общее представление.
В прошлом году Unity Technologies купила несколько мелких и не очень мелких компаний-сервисов — Tsugi (Unity Cloud Build), Applifier (Unity Ads), Playnomics (Unity Analytics). На момент проведения Unite 2014 Seattle это по-прежнему были, по сути, отдельные компании, продукты которых никак не были интегрированы собственно с Unity Editor. В этом году в Unity Technologies приложили немало усилий для того, чтобы развить эти сервисы и встроить их в Editor, дабы пользователю требовалось минимальное количество программ для работы над проектом.
Например, Unity Analytics интегрирована в Unity начиная с версии 5.1. Подключить аналитику проще простого — достаточно ввести свой Cloud ID в соответствующее поле. Unity Analytics позволяет анализировать информацию об игровой статистике, а в ближайшем будущем с ее помощью можно будет получать данные о популярности тех или иных платформ, устройств и производителей в различных регионах — эти данные будут доступны в Unity начиная с версии 5.3, которая выйдет в декабре.
Также Джон Ченг, генеральный менеджер Unity Analytics, продемонстрировал публике работу “тепловых карт”: в грядущих версиях Unity разработчики смогут посмотреть, какие части уровня или локации игроки посещают чаще всего, где они умирают, а куда вообще не доходят. Сейчас аналитика в полном объеме доступна всем пользователям Unity бесплатно, однако, как только Analytics пройдет этап бета-тестирования, часть функций станет платной, то есть будет доступна исключительно в рамках Unity Pro. Правда, в Unity Technologies еще не решили, что же войдет в Analytics Pro.
Тот же Ченг привел и удачный пример использования аналитики: студия Ultrateam выпустила игру Ultraflow, но что-то продажи не ладились, а игроки бросали Ultraflow слишком рано. В маленькой Ultrateam не было аналитиков, тем не менее они подключили Unity Analytics, чтобы посмотреть, что же не устраивает пользователей. Выяснилось, что некоторые уровни оказались чересчур сложными — процент людей, бросавших игру, не пройдя определенный уровень, получался очень ощутимым.
Глядя на график, на котором показано количество людей, доходивших до каждого из уровней, разработчики подправили уровни, немного изменив сложность, – и в результате выровняли кривую. Результат оказался для них приятной неожиданностью: среднее количество пройденных уровней выросло на 20 %, количество игровых сессий — на 200 %, а количество игроков — на 2000 %.
Если аналитика уже является частью Unity Editor, то Unity Ads станет его частью с выходом версии 5.2 в сентябре — соответственно, для работы с Unity Ads больше не понадобится SDK. Глава Unity Ads Юсси Лаакконен (Jussi Laakkonen) также привел пример удачного использования Unity Ads: в игре Best Fiends просмотр рекламного ролика позволяет получить случайные ресурсы. Реклама не лезет навязчиво и не появляется без ведома игрока, однако игрок оказывается сам заинтересован в том, чтобы ее посмотреть. Применение такого подхода увеличило прибыль с каждого игрока на 250 %, суммарную прибыль на те же 250 %, к тому же игроки стали проводить в Best Fiends больше времени. Сейчас Unity Ads используется более чем в 10 000 игр.
Третий сервис — Unity Cloud Build — уже интегрирован в Unity Editor. То есть основным направлением развития Unity в этом году было объединение: множество маленьких офисов, разбросанных по разным странам и городам, начали делать общий, единый продукт, который в результате стал намного более сложным и объемным.
По мере увеличения объема кода обычно растет и количество багов — в Unity, как могут, стараются его минимизировать. Отдел тестирования прогоняет в день более 55 тысяч тестов, причем этими же тестами Unity Technologies делится со своими партнерами — Intel, ARM, PlayStation, Qualcomm, чтобы при разработке новых решений они на ранних этапах выявляли бы проблемы совместимости. За год удалось ощутимо нарастить количество исправляемых в каждом релизе багов, притом что релизы еще год назад было решено выпускать чаще – не раз в несколько месяцев, а раз в две недели.
⇡#Что такое Unite и зачем туда ехать?
Немного расскажем про то, что же представляет собой собственно конференция Unite. Она предназначена в первую очередь не для прессы, а для тех, кто так или иначе пользуется Unity, — то есть для разработчиков игр.
На Unite специалисты из Unity Technologies, компаний-партнеров и игровых студий позаметнее в несколько потоков делятся всевозможной информацией. Доклады бывают совершенно разные: например, о том, как работает двухмерная физика в Unity 5.1 (твердые тела в жидкостях теперь ведут себя очень реалистично), или о том, чем Unity для Nintendo 3DS отличается от, так сказать, просто Unity. Это для тех, кому больше интересна технологическая сторона. Не менее интересны и менее требовательные к профессиональной подкованности слушателя доклады: скажем, сооснователь агентства Plan of Attack на Unite 2015 Europe дал 25 советов о том, как правильно проводить PR-кампанию для игровых проектов, а ребята из студии Starship поделились опытом запуска двух AAA-проектов за 18 месяцев.
Само собой, доклады каждый раз разные, однако есть два обязательных мероприятия, которые проводятся на каждой Unite. Во-первых, каждую конференцию открывает доклад директоров Unity Technologies с анонсами новых возможностей и рассказом о достижениях — его кратким содержанием мы поделились в начале статьи. А утром второго дня каждой конференции ответственные за каждое из направлений развития Unity выстраиваются на сцене и в течение часа отвечают на вопросы из зала и принимают пожелания. В отличие от тех же разработчиков игр и тем более производителей гаджетов, в Unity Technologies не делают секрета из того, чем компания занимается или планирует заниматься. Направление движения и развития Unity в первую очередь определяется тем, чего хотят пользователи, а разработка игр — эта та редкая индустрия, где пользователи программного обеспечения действительно знают, чего хотят.
Однако Unite — это в первую очередь не доклады, а общение. Люди из разных студий и разных стран знакомятся, делятся знаниями, начинают сотрудничать и делать какие-либо общие проекты. Некоторые ищут на Unite кадры для своих компаний, некоторые, в свою очередь, ищут работу. Например, один из докладов на Unite Europe 2015 был посвящен именно тому, как быть Unity-фрилансером и зарабатывать этим на жизнь. И встретить на конференции можно самый разнообразный люд: от CEO игровых компаний вроде Мариины Халликайнен (Mariina Hallikainen) из Colossal Order, которая в этом году делилась опытом запуска Cities: Skylines, или Анатолия Ропотова (директора Game Insight) до программистов, пиарщиков или художников.
Самое важное в Unite — атмосфера. Со всеми этими людьми можно пообщаться, все с удовольствием помогут, посоветуют, выслушают. Для некоторых атмосфера Unite оказывается заразной: скажем, художница Валерия Маллаева (кому-то, возможно, известная как Лерика), которая несколько раз в год проводит конференцию DevGamm, превратила ее в эдакий мини-Unite: те же люди, много докладов про Unity и такая же общая доброжелательность. Ради этого и стоит ездить на Unite: на других посмотреть, себя показать, а главное, обзавестись пачкой визиток интересных и потенциально полезных людей.
⇡#Вместо заключения
Когда ваш покорный слуга ехал на Unite, его, как и некоторых читателей, волновал вот какой вопрос: “Что Ричителло сделает с Unity?” Компания всю жизнь провела под крылом своих основателей-программистов, сделавших ее в том числе отличным местом работы — комфортным, интересным, с прекрасными условиями. А тут в Unity приходит Джон Ричителло, дважды контролировавший такого игрового монстра, как EA, а в перерыве возглавлявший Bioware. Ричителло — в первую очередь менеджер, строгий управленец, практически антипод Дэвида и Йоахима. Что же, что же случится с Unity? Не разрушит ли он компанию, не изменит ли ее до неузнаваемости, не сделает ли из нее еще одну EA?
Автор этих строк не удержался и практически дословно задал этот вопрос Джону. На что получил встречный вопрос: “Я уже более полугода стою у руля Unity Technologies. Как по-вашему, что с ней случилось? Я ее не сломал?” Получается, что не сломал: из разрозненных компонентов за год собрался единый комбайн, по технологическим возможностям практически не уступающий конкурентам, а в плане удобства и доступных сервисов — превосходящий их. Ричителло не пытается навязывать свое мнение: он выслушивает сотрудников и помогает им сделать то, что они уже делают, организует их. “Хороший менеджер не заходит в комнату с решением, хороший менеджер выходит из комнаты с решением”. Если же спрашивать самих сотрудников, то те, кто занимается технологической частью, вообще не заметили никаких изменений, а ребята из маркетинга, PR и так далее только радуются: выстраиваются более четко определенные и нормально функционирующие бизнес-процессы, уменьшается уровень хаоса, компания становится более организованной.